在前面的章节,我们讨论了如何使用WebGL绘制三个点。并使用示例应用程序来演示如何画一个三角形。在这两个例子中,我们绘制仅仅使用顶点图元。
绘制更复杂的形状/网格,我们通过一个几何图形索引也一样,如:顶点,向着色器。在本章中,我们将学习如何使用索引来画一个三角形。
绘制三角形所需的步骤
下面的步骤是用来创建一个WebGL的应用程序以绘制一个三角形。
第1步 - 准备Canvas和获取WebGL的渲染上下文
在此步骤中,我们使用的getContext()得到WebGL的渲染上下文对象。
第2步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象
由于我们使用的索引画一个三角形,我们必须通过三角形的三个顶点,包括索引,并把它们存储在缓冲器。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; indices = [0,1,2];
第3步 - 创建和编译着色器程序
在这一步中,需要写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过连接这两个程序将创建一个合并程序。
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顶点着色器 - 在程序的顶点着色器,我们定义向量属性来存储三维坐标,并指定为 gl_position。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
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片段着色器 - 在片段着色器,我们只分配碎片颜色到gl_FragColor变量。
var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' + '}';
第4步 - 关联着色器程序到缓冲区对象
在这一步,我们关联缓冲器对象和着色器程序。
第5步 - 绘制所需的对象
由于我们使用的索引画一个三角形,我们将使用drawElements()。对于这个方法,必须传递索引的数量。indices.length的值表示索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 绘制一个三角形
以下程序代码显示了如何使用的索引来在WebGL中绘制的一个三角形 -
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============== Creating a canvas ====================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*======== Defining and storing the geometry ===========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; indices = [0,1,2]; // Create an empty buffer object to store vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object to store Index buffer var Index_Buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); /*================ Shaders ====================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); //fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======= Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Tutorials an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*=========Drawing the triangle===========*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
这将产生以下结果 -