我们在前面已经有介绍如何一步一步绘制原请过程的讨论。我们已在五个步骤解释这一过程。接下来需要在每次绘制一个新的形状时重复这些步骤。本章介绍如何绘制点WebGL的三维坐标。在进一步学习前,让我们来重新审视在五个步骤。
所需的步骤
下面的步骤是创建一个WebGL的应用程序用来绘制点。
第1步 - 准备Canvas和获取WebGL的渲染上下文
在此步骤中,我们使用getContext()方法得到WebGL的渲染上下文对象。
第2步 - 定义几何并将其存储在缓冲区对象
因为我们绘制三个点,这里定义了三个顶点三维坐标,并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
第3步 - 创建和编译着色器程序
在这一步中,需要写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过连接这两个程序将创建一个合并程序。
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顶点着色器- 在给出的示例中的顶点着色器,我们定义了一个向量属性来存储三维坐标,并将其分配给 gl_position 变量。
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gl_pointsize 是用于一个大小分配给该点的变量。我们指定点大小为10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_TutorialsSize = 10.0;'+ '}';
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片段着色器 - 在片段着色器,只分配碎片颜色给 gl_FragColor 变量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
第4步 - 关联着色器程序到缓冲区对象
在这一步,我们关联着色器程序到缓冲器的对象。
第5步 - 绘制所需的对象
我们使用 drawArrays()方法来绘制点。因为要画的点的数量为三个,所以计数值为3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 - 使用WebGL绘制三点
下面是完整的WebGL程序绘制三个点代码-
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*================Creating a canvas=================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*==========Defining and storing the geometry=======*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ]; // Create an empty buffer object to store the vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); //Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*=========================Shaders========================*/ // vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'gl_TutorialsSize = 10.0;'+ '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Tutorials an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= Drawing the primitive ===============*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3); </script> </body> </html>
这将产生以下结果 -